martes, 13 de septiembre de 2016

(2a.parte) El análisis de vídeo interpretativo o cualitativo de la práctica docente. O UN VIDEOANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE


(2a.parte)
El análisis de vídeo interpretativo o cualitativo de la práctica docente.
O

UN VIDEOANÁLISIS DE LA PRÁCTICA DOCENTE

Por Salvador Villarreal González
salvadorvglz@yahoo.com.mx

Saltillo, Coahuila de Zaragoza
13 de septiembre de 2016

El vídeo como herramienta en la investigación educativa. Los videos de maestros de las prácticas educativas de las alumnas de séptimo y octavo semestre de la ENEP, nos permiten tener un acervo documental fílmico para realizar un análisis de video que permita mostrar un reflejo de la práctica docente de la alumna y de lo que ocurre con los niños del primer año de preescolar en ese día de actividades educativas. Asimismo, ser un reflejo de la investigación institucional de corte cualitativo que se realiza. 

Como señalan Baer y Schnettler (2009:20): “Es cierto que el vídeo no «documenta» simplemente la «realidad» exterior que  «recoge» el ojo de la cámara, sino que constituye en sí mismo una «construcción», es decir una versión de las muchas otras posibles «lecturas» de los acontecimientos que tienen lugar a nuestro alrededor en la vida cotidiana.”

Por ello, el problema de las unidades de análisis es fundamental en la investigación. Y al ver la organización de equipos de niños en mesas y cada mesa como un espacio de actividad específico para los niños: jugar a la lotería, armar rompecabezas, jugar al dominó, jugar al dado y contar; entonces, se consideró que una unidad de análisis sería la mesa de equipo, así como las interacciones que ocurren entre los materiales, los niños, la maestra, las actividades planteadas y realizadas.

Por su parte, al considerar el video como un registro de datos cualitativos, Dey (1993) propone un proceso de análisis de tres grandes pasos: Primero, una descripción minuciosa y amplia del contexto de la acción, la intención del actor social y los procesos donde está inmersa ésta acción. Segundo, una clasificación o categorización de los datos, dándoles ”significado” y asignando ciertos temas y códigos. Tercero, analizar los datos clasificados en términos de patrones o conexiones que van surgiendo entre ellos. Y es esto lo que se tratará de hacer a continuación.

Toca a la mesa de <Rompecabezas>




Rincón de <Rompecabezas>

Equipo2= [niña X3+ niña X4+ niño Y3+ niño Y4]

Ya hemos escrito sobre la importancia de “Los rompecabezas y los memoramas como activadores de procesos de socialización y afectividad en los niños de preescolar” (Villarreal, 2012). Por ello no se abordará ese aspecto, sino las interacciones que genera la resolución de rompecabezas entre los niños del Equipo2 y Equipo3 en esta mesa de <Rompecabezas> y mostrar lo que evidencían sus dinámicas respectivas.

Pero siempre debemos considerar lo que advierten Coll y Sánchez (2008:22): “las prácticas educativas escolares, entendiendo por tales el conjunto de  actividades que profesores y alumnos despliegan en las aulas, no son fenómenos autónomos que puedan estudiarse y comprenderse de forma plena al margen de los contextos socio-institucionales en los que tienen lugar.”

Nos encontramos en el salón del primer año de una institución de educación preescolar estatal. Observando las prácticas docentes de alumnas del séptimo semestre en condiciones reales de trabajo.


La maestra tiene a otro sugrupo de niños, Equipo2 :[X3, X4, Y3, Y4] que conduce y sienta en la mesa de los <Rompecabezas>, muestra los Rompecabezas que pueden escoger para completarlos y señala las piezas que están al centro de la mesa, algo revueltas entre sí. Luego de que la maestra los sienta de forma determinada, les dice: “Tomen un Rompecabezas, cualquiera que les guste, complétenlo y luego lo pueden intercambiar por otro con sus compañeros de mesa. Si quieren entre dos pueden hacer uno. Así hasta que cambien de actividad.”

Se trata de Rompecabezas con un nivel bajo en complejidad, ya que lo típico es que el rompecabezas sea la reconstrucción de una imagen que ha sido fragmentada y segmentada, donde cada segmento o pieza tiene límites diferentes y complementarios, donde encaja y enlaza con otras piezas hasta cuya suma ordenada por encajes o enlaces constituyen la imagen total del rompecabezas.

En este caso, los rompecabezas tiene entre cinco piezas el menor hasta ocho piezas, se trata de imágenes completas de figuras con sentido, es decir, imágenes completas de animales, sean actuales o de otra época; máquinas de transporte de diverso tipo: espaciales, aéreas y terrestres; o “situaciones complejas”, como un niño en un columpio puesto en un árbol, un perro acostado dentro de su casita de perro, una casa, un niño pintando y su cuadro en el caballete, etc.; que pueden o no tener un sentido de unidad o vinculación para cada niño. Cada pieza es una imagen completa, no fragmentada, y la silueta de la figura encaja en el espacio correspondiente del rompecabezas respectivo – en ocasiones hay rompecabezas con figuras que tienen una agarradera para colocarlas/quitarlas con más facilidad-. Es un nivel de dificultad menor para niños de primer año de preescolar.

[Organización del subgrupo Equipo2]
La maestra sugiere la posición de cada alumno en la mesa: un niño frente a una niña; lo que hace que cada quien tenga a un niño y una niña a cada lado.



Cuando la cámara llega al Equipo2 en la mesa de <Rompecabezas>, cada niño tiene ya elegido un Rompecabezas como proyecto de construcción. No sabemos cómo fue realmente éste proceso de selección y elección de Rompecabezas por los niños.

La primera elección individual de <Rompecabezas> que se ve o aprecia en los niños es la siguiente:

X3=> Rompecabezas de <Animales salvajes>. En él sólo aparecen las imágenes de ocho animales, sin su contexto, sin hábitat: jirafa, canguro, rinoceronte, etc.

X4=> Rompecabezas de <situaciones complejas>. Se trata de un Rompecabezas con ocho figuras completas que pueden o no tener conexión o sentido de conjunto: casa humana, casa de perro, papalote volando, niño pintando, etc.

Y3=> Rompecabezas de <naves o máquinas de transporte>. Cuenta con ocho figuras, cada pieza del rompecabezas es una máquina completa: transbordador espacial, globo, helicóptero, tren, tractor, carro, entre otras. Las máquinas no aparecen en escena o contexto, es sólo su figura recortada, o al menos tienen el margen mínimo de contexto que requieren (aéreos=cielo; terrestres=tierra). Tampoco hay una conexión escénica en el conjunto; es decir, su orden de posición es aleatoria y sin conexión, las figuras podrían estar en cualquier parte del rompecabezas. La única conexión inmanente es cognitiva, conceptual, por considerar que cada elemento y todo el conjunto son <naves o máquinas de transporte>.

Y4=> Rompecabezas de <Dinosaurios>. Es el rompecabezas con menos piezas, cinco. Un rompecabezas que tiene como dibujo una escena de la Tierra en la era Mezozóica, época de los dinosaurios. Justamente, las piezas son las figuras completas de cinco distintos tipos de dinosaurios en su hábitat, y al fondo un volcán en erupción. Los dinosaurios son: el Tyrannosaurus rex, el Triceratops, el Diplodocus, el Stegosaurio y el Pterosaurio.




Episodios:

En ese momento, uno de los niños del Rincón de Dominó, del Equipo3, Y5 se acercó en dos ocasiones a la mesa de <Rompecabezas>, veía lo que hacían los demás niños y tomó algunas piezas que se lleva a su lugar y con las que se pone a jugar. Los niños de la mesa no se dieron cuenta de éste “hurto” o acción de curiosidad de Y5.
La maesta observa a Y5 fuera de lugar y va hasta donde se encuentra; le pide que se siente en su “espacio o mesa” y le pide las piezas de rompecabezaas que traía el niño.



 [Conflicto/resolución/aceptación]

X3 toma un Rompecabezas de figuras de <animales de la selva>; descubre y coloca la figura central de <jirafa> e inicia una “búsqueda” de otras figuras que no encuentra cerca.
De pronto, la maestra trae nuevas figuras de rompecabezas que había tomado un niño del Equipo3 y éstas piezas quedaron ubicadas en el espacio cercano de Y4, donde hay figuras de dinosaurios.

X3 extiende su brazo y trata de tomar una de ellas, pero toma una figura de <dinasaurio>, entonces Y4 lo ve, la detiene y le quita la pieza, sin decir nada. X3 acepta y, también sin decir nada, sigue la búsqueda por otras figuras.



[Conflicto/Abandono/ remplazo/cooperación/solidaridad]

X3 al andar buscando piezas, mira el Rompecabezas de X4, y encuentra una figura mal colocada en el espacio correspondiente a <casa humana>, la quita y mirándola y enseñando la figura le dice a X4 que esa pieza no va ahí: “esa no es”; entonces, como si recordara haberla visto en sus recorridos de búsqueda anterior, busca la pieza correcta y la encuentra, la toma, la coloca y encaja; X4 se alegra, sonríe y así empieza una realción amistosa con X3 para continuar y apoyar la terminación del rompecabezas entre ambas niñas. X3 abandona su rompecabezas de <animales de la selva>, e inicia la búsqueda de piezas para este diferente rompecabezas. Se genera así una relación solidaria, cooperativa, porque ambas niñas procuran encontrar las piezas faltantes para completar el mismo rompecabezas, ámbas se alegran cuando alguna encuentra una figura correcta faltante.

Y3 inicia con un Rompecabezas de <Naves o Máquinas de Transporte>, pero utiliza una estrategia muy perceptual figurativa, ya que sólo “busca” la forma de la figura faltante, pero sin considerar la “temática” del rompecabezas; es decir, el niño puede ver que la figura que toma es la representación de una <vaca>, y aún así toma la figura para verificar y probar si la silueta no quedaría en algún espacio de su rompecabezas. Es decir, no ha reconocido que su rompecabezas trata de <naves o máquinas de transporte>; y por ello no busca propiamente imágenes de “naves o máquinas”; porque siguiendo una estrategia de “busqueda”, debiera más considerar atender a toda representación de éste tipo y rechazar la que no lo sea, para encontrar las piezas de su rompecabezas

Y4 escogió el rompecabezas de <Dinosaurios>, puede o no saber los nombres de los dinosaurios respectivos, porque logrará armarlo tan sólo con el reconocimeinto de la imagen y silueta o perfil de sus cuerpos o figuras de cada pieza, con las correspondieintes “figuras” o “partes” del Rompecabezas para ensamblarse. Ciertamente que la “escena del los Dinosaurios” genera algunos referentes, como por ejemplo en el Pterosaurio o dinosaurio volador, si el niño lo identifica como “volador” y ubica la existencia de “un cielo” y “una tierra” en la escena del Rompecabezas, entonces la figura que aparece en “el cielo” de la escena se “corresponderá” con la imagen de un “Pterosaurio” en vuelo, más que con otro dinosaurio que no vuela. En este caso de <Rompecabezas> existe, además de la conexión conceptual de <Dinosaurios>, una conexión escénica en el conjunto, es decir, su orden de posición no es aleatoria y sin conexión, muy por el contrario, se trata de una “escena” con significado completo de una época pasada.

Cuando vemos a Y4, hay un grupo de figuras de dinosaurios colocados en la mesa en el extremo izquierdo de su cuerpo; es decir, pareciera que o bien estamos ya en el segundo momento de la construcción del rompecabezas del niño, en donde Y4 previamente había concluido y desarmado su rompecabezas con las piezas colocadas ahí; o bien generó una estrategia de “busqueda y encuentro” de las piezas que conforman el rompecabezas, como paso previo a su construcción, lo que es una estrategia de mayor nivel. Y4 es meticuloso para colocar las piezas, así como para procurarse habilidad para ello; al terminar vuelve a vaciar el rompecabezas de figuras para reiniciar su recomposición hasta hacerlo varias veces y sentir que logra colocar las piezas fácilmente, hasta tener destreza, un dominio pleno del rompecabezas.

Y3 inicia con el rompecabezas de <máquinas de transporte>; logra insertar fácilmente algunas figuras: trasbordador espacial, helicóptero, globo aereostático, tractor; y continua probando todas las piezas que encuentra. En eso, la maestra llega a la mesa y les dice que hay más piezas en la mesa, e incorpora nuevas piezas que había substraido el niño Y5. Y3 empieza a probar con estas nuevas figuras sin ni siquiera considerar la imagen de las mismas, pues a pesar de “mirarlas”, puede probar figuras de “animales” como <vaca> sin importarle, por si acaso alguna corresponda por los perfiles de la misma, por su silueta, por sus contornos, lo que hace que trate de colocar la pieza en todas las posiciones posibles. Esto evidencia que Y3 no ha descubierto el criterio del conjunto de las figuras del rompecabezas <máquinas de transporte>, es decir, no se está fijando en los contenidos de las imágenes, ni “buscando” <naves o máquinas de transporte> sino sólo por el perfil de la figura, por su contorno o silueta, como parte posible del rompecabezas.

Y3 no logra encontrar todas las piezas del rompecabezas <máquinas de transporte>, se desespera; entonces, quita todas las figuras, desarma el rompecabezas para iniciar el volver a armarlo, como un reseteo, como si éste gesto hiciera más fácil inciar y encontrar todas las piezas para completarlo. Ciertamente que se aprecia una “destreza” o sutileza en la colocación de las piezas conocidas; sin embargo, sigue la misma estrategia perceptual figurativa de perfiles y siluetas con las otras piezas, sin considerar la imagen o contenido temático de la figura.

En eso, Y4 desmantela nuevamente su rompecabezas de <dinosaurios> terminado, y coloca sus piezas en su extremo izquierdo, cerca del costado derecho de Y3. Y justamente Y3 toma una de sus figuras para tratar de ver si “servía” a su rompecabezas. Y4 al verlo tomar su pieza, pronto se lo quita de las manos y lo deja en su lugar.



[Conflicto/desespera: abandona proyecto /inicia otro proyecto]

Ante las dificulatades para encntrar las figuras que permiten armar el rompecabezas, Y3 se desespera y aborta su proyecto; entonces tiene dos opciones o estrategias, si quiere seguir jugando:
i)               Seguir en modo individual, e intercambiar el rompecabezas por otro, es decir, pedir a un compañero/a hacer cambio de rompecabezas, pero esto exige acuerdo de ambas partes;  o,
ii)             Cambiar a modo equipo, pareja, es decir, aliarse o asociarse con un compañero/a para completar un rompecabezas y quizá luego el otro. Esta asociación parece ser más fácil entre compañeros del mismo género, pero también ocurre entre diferente género.

Y3 entonces, al no encontrar las piezas cambia de estrategia y le ofrece a Y4 un intercambio de Rompecabezas, pero Y4 no acepta. Y3 entonces se lo ofrece a X3, quien ya abandó su proyecto inicial del rompecabezas <animales salvajes> y trabaja ahora en equipo con la niña X4. Al estar “libre” el rompecabezas de <animales salvajes>, Y3 lo toma como suyo.

[conflicto/rechazo/aceptación]

Y4 rechaza el primer intercambio de Rompecabezas que le ofrece Y3 (de “máquinas de transporte” x “dinosaurios”) para continuar con su propósito de hacer fácilmente el rompecabezas de dinosaurios. Sin embargo, luego de volver a reconstruir el rompecabezas de <dinosaurios>, ciertamente ya con gran destreza, Y4 le ofrece el rompecabezas a Y3 a cambio del Rompecabezas de <naves o máquinas de transporte>.

Pero ahora Y3 no lo atiende, porque había ya abandonado ese rompcabezas y tomó como nuevo proyecto: el rompecabezas sobre <animales salvajes>, que está tratando de reconstruir y que antes era de X3, pero que ella también lo abandonó.

Entonces, Y4 deja el rompecabezas de <Dinosaurios> y toma el rompecabezas de <máquinas de transporte> e inicia la búsqueda de las figuras que lo integran, pero en este caso buscando justamente <naves o máquinas de transporte> y rechazando otras figuras…


Rincón de <Rompecabezas>

Equipo3= [X5+X6+Y5+Y6]
Por su parte, cuando le toca ocupar la mesa de <Rompecabezas> al Equipo3:[ X5, X6, Y5, Y6], nos muestra una “dinámica de mesa” muy diferente o distinta si se quiere.
[Organización del subgrupo Equipo3]

La maestra sugiere la posición de cada alumno en la mesa: un niño frente a un niño; lo que hace que cada quien tenga a una niña a cada lado. Una niña frente a una niña; lo que hace que cada quien tenga un niño a cada lado.




X5=> Rompecabezas de <situaciones complejas>..
Y5=> Rompecabezas de <Animales salvajes>/… <situaciones complejas>..
X6 => Rompecabezas < desconocido: animales salvajes II >
Y6=> Rompecabezas de <Dinosaurios>.





[Apoyo general/cooperación/validación/solidaridad]

Y5 es el niño que ya había explorado esa mesa de <Rompecabezas> en tiempo ilegal a su Rincón de <Dominó>, y ahora asume un rol o papel de “Apoyo general” a sus compañeros de mesa. Si biene tiene a un costado el rompecabezas de <animales salvajes>, realmente no lo asume como suyo. Y lo deja sin atender. Finalmente se queda como compañero asociado a X5 para completar el rompecabezas de <situaciones complejas>; pero Y5 al estar minuciosamente explorando las piezas y tratando de identificar las de su rompecabezas, también identifica a las de otros, y así las piezas que reconoce las ofrece y entrega o acerca al que le sirven más propiamente… mostrándonos una actitud de cooperación y solidaridad con sus compañeros y compañeras de mesa y equipo.

Durante el tirmpo filmico que se tiene, la relación entre X5 y Y5 muestra un mismo ciclo o patrón de participación: X5 tiene la iniciativa de colocar piezas en el rompecabezas, pero Y5 valida y apoya la colocación correcta de la pieza en el rompecabezas o invalida la colocación de la pieza puesta por X5 diciéndole: “esa, no es”. Entonces, quita la pieza para tratar de poner otra que sea la correcta. A veces no la encuentra; y otras veces, pone una muy a pesar de que esté o no de acuerdo X5 con la pieza colocada. Pero este ciclo los lleva a terminar de armar su rompecabezas, entre ambos.

Cuando se identifica un patrón en una interaccion, Sanchez y otros (2008:110) señalan que: “estamos ante el conjunto mínimo de intercambios que son necesarios para que las partes alcancen un acuerdo sobre lo que hay que decir, pensar o hacer. Es decir, todos ellos constituyen un ciclo de interacción que concluye –por distintos procedimientos, eso sí– en un acuerdo.”


[Juego simbólico con las piezas]

Pero no todos los niños asumen el rol de completar o armar los rompecabezas individuales como una tarea de equipo.

Y6 tiene frente de sí al rompecabezas de <dinosaurios> y agarra las piezas que Y5 le acercó previamente: el Tyrannosaurus rex, y el Diplodocus. Pero en lugar de buscar el espacio que les corresponde en el rompecabezas que tiene por armar, Y6 se pone a jugar con ellas: Toma una pieza en cada mano, hace sonidos guturales diversos por turnos (diferentes para cada dinosaurio: /GRRR/, /GROOWW/) y hace avanzar los dinosaurios hasta estar cada uno frente a frente; y entonces se genera una intensa lucha, golpeando sus cabezas y cuerpos, mordiéndose entre ellos, hasta que uno cae herido y muere. Luego, Y6 deja los dinosaurios y se pone a buscar otras piezas; entonces, se encuentra la pieza o figura de un helicóptero, la toma con sus dedos y se pone a jugar con ella: la alza y la baja, como si él estuviera volando en el helicóptero y haciendo piruetas en cielo…

Y6 construye juegos simbólicos elaborados, donde involucra a las imágenes o secuencia de acciones de las piezas en sus “relatos para sí”. Y cuando concluye un episodio de juego, deja la pieza y vuelve a la búsqueda de una nueva imágen que generará, seguramente, un juego simbólico relacionado a la nueva imagen reconocida, identificada. Y se aprecia así un “patrón de participación”, un ciclo: búsqueda, encuentro de imagen o figura, elaboración de un juego (dónde se le asimila o media representaciones específicas a la imagen o figura respectiva), fin de juego, y reinicio.  Y es ésta la forma que asume su participación en el tiempo dedicado a la Mesa de <Rompecabezas>.



[Conflicto/desespera: abandona proyecto]

X6 [se tiene poco material de video] toma un rompecabezas de <animales salvajes II>. Se nota que tiene una estrategia de búsqueda de animales salvajes: escoge una jirafa, pero al llevarla a poner en correspondencia con las figuras del rompecabezas se percata de que no es parte de ese rompecabezas; abandona la pieza y busca otra: toma una figura de elefante, pero tampoco pertenece a ese rompecabezas. X5 se desespera, abandona el rompecabezas y se pone a observar lo que hacen los niños en la mesa de <dominó>.

Lo que no se ha visto hasta el momento entre los equipos formados es la relación asociatva o cooperativa entre niño y niño para armar un rompecabezas. Si bien hay una prefiguración de esta relación entre Y3 y Y4.

Se aprecia que la organización de los niños, así como los materiales y tareas solicitadas, generan dinámicas específicas, de realciones entre ellos, unas promoviendo una participación individual dentro de una relación grupal, como en la lotería; mientras que en otras, como en <rompecabezas>, se genera una participación más individual o de equipo.



Continuará….

REFERENCIAS

Baer, A. y Schnettler, B. (2009). Hacia una metodología cualitativa audiovisual. EL video como instrumento de investigación social, En: Investigacion cualitativa en Ciencias Sociales. Temas y problemas, Aldo Merlino (ed.), Buenos Aires, en prensa. Disponible en: https://epub.ub.unimuenchen.de/13087/1/Baer_13087.pdf

Coll, C., Sánchez, E. (2008) Presentación. El análisis de la interacción alumno-profesor: Líneas de investigación. Revista de Educación, 346. Mayo-agosto 2008, pp. 15-32. Disponible en  http://www.revistaeducacion.mepsyd.es/re346/re346_01.pdf

Dey, I. (1993) Qualitative Data Analysis: A user-friendly guide. London : Routledge. Disponible en: http://www.classmatandread.net/class/785wk3/Qualitative_data_analysis.pdf

Heath, C., & Hindmarsh, J. (2002). Analysing Interaction: video, ethnography and situated conduct. In T. May (Ed.), Qualitative research in action. (pp. 99 - 121). London: Sage. Disponible en: https://cseweb.ucsd.edu/~goguen/courses/271/heath02.pdf

Kress, G. y Bezemer, J. (2009). Escribir en un mundo de representación multimodal. En Kalman, Judith y Brian V. Street (coords.). Lectura, escritura y matemáticas como prácticas sociales. Diálogos con América Latina (Educación). México: Siglo XXI

Martín, J. (2008). Organización y Funcionamiento de Rincones en Educación Infantil. Innovación y Experiencias Educativas No. 13, Diciembre de 2008. Granada, España. Disponible en: http://www.actiweb.es/dg3/archivo4.pdf


Sánchez, E.; García, J.R.; Rosales, J. ; de Sixte, R. y Castellano, N. (2008). Elementos para analizar la interacción entre estudiantes y profesores: ¿qué ocurre cuando se consideran diferentes dimensiones y diferentes unidades de análisis? Revista de Educación. 346. Mayo-agosto 2008. Pp. 105-136. Disponible en: http://www.revistaeducacion.educacion.es/re346/re346_04.pdf

Villarreal, S. (2012). Los rompecabezas y los memoramas como activadores de procesos de socialización y afectividad en los niños de preescolar. Disponible en: http://salvadorvillarreal.blogspot.mx/2013/12/los-rompecabezas-y-los-memoramas-como.html



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